Gamificación y Educación Física.




Conociendo como la gamificación busca lograr lo lúdico dentro de lo común para así lograr fines educativos como motivar, reforzar la conducta o enseñar, nuestra función será la de unir la Educación Física o de una forma más abierta las Ciencias del Deporte a la propia gamificación, conociendo el nexo tan fuerte que hay entre estos elementos y viendo lo positivo de conjugar ambos. 

En este trabajo la gamificación en Educación Física, vídeos relacionando ambos conceptos o herramientas útiles dentro de nuestro campo serán algunos de los aspectos a tratar.

Intentaremos desglosar los conceptos de una forma útil y atractiva, para que en todo momento queden claros los términos y su relación.



Gamificación, Educación Física y Ciencias del Deporte.

Conocemos que gamificar utiliza juegos dentro del ámbito educativo y profesional para conseguir  mejores resultados, pero ¿Conocemos los beneficios que ello conlleva dentro del terreno educativo?




Para Sánchez (2015) la utilización de metodologías de juego ante trabajos más formales lleva consigo una excelente forma de incrementar la concentración, el esfuerzo y la motivación fundamentada en el logro, la competencia, la colaboración, autoexpresión y todas las potencialidades educativas compartidas por las actividades lúdicas.

Ya adentrándonos en este nuevo modelo, es conveniente ver este enlace web donde se describe de una forma amena y atractiva la gamificación en el aula: https://www.youtube.com/watch?v=E6m-fUOQUkc


Haciendo un breve resumen del vídeo, gamificar en el aula es utilizar técnicas y aspectos del juego en el ámbito educativo. Para ello se utilizarán componentes propios del juego: fichas, dados, puntos, clasificaciones… que aumentarán la motivación interna (intrínseca) del alumno para la realización de ciertas acciones, sintiéndose más unido al grupo o más reconocido por el logro de las mismas. Otros beneficios que este estilo aporta serían los siguientes:


-El juego emociona los sentidos.

-El juego estimula la imaginación.

-El juego ayuda a superar retos.

-El juego permite descubrirme.

Ahora que sabemos que es gamificar dentro del aula y los beneficios que conlleva,  debemos conocer cómo hacerlo dentro de nuestra área; la Educación Física. Según un estudio realizado por Monguillot, González, Zurita, Almirall, y Guitert (2015), muestra como introduciendo la gamificación mediante retos, niveles o clasificaciones en una unidad didáctica llamada Play The Game en alumnos de segundo curso en la materia de Educación Física produce una mejora de los hábitos saludables y aumenta la motivación del alumnado. Por tanto debemos volver a incidir en este nuevo estilo como arma para captar al alumnado y hacer que aprendan y mejoren mediante algo tan natural e inherente a ellos mismos como es el juego.

Después de toda esta información sería recomendable orientar al lector a conocer más acerca  de esta forma tan novedosa y atractiva de enseñanza, para ello la Fundación UNED oferta un curso de Gamificación y Storytelling a todos aquellos interesados en aplicar un conjunto de técnicas que obtengan grandes beneficios, y no solo es para la escuela sino para cualquier compañía o empresa ¡Debemos motivar a nuestros trabajadores y esta por supuesto es una buena forma de lograrlo!

Enlace web donde encontrarlo:



Para finalizar,  una vez desarrollado la gamificación en el aula y dentro de la materia de Educación Física, nuestro último elemento por ver hoy será la gamificación, deporte y salud; un proyecto dirigido por el profesor Dr. Adrián Feria Madueño perteneciente al departamento de Educación y Deporte de la Universidad de Sevilla.

Antes de comentarlo es importante que veáis el vídeo:


Como bien expresa Feria (2018) gamificación es juego y reto aplicado a conseguir un fin determinado sin darnos cuenta, debido a la diversión que lleva implícito. Relacionado con la salud, considerando la misma como un bienestar físico, psicológico y social, la actividad física es el elemento para dar un giro o equilibrar la balanza en ese bienestar de la persona que lo realiza.

Por tanto si mostramos dicha actividad física como una consecución del proceso donde se pretenden conseguir de manera divertida, convertiremos estos elementos en el desarrollo de los condicionantes de la salud, y ¿Cómo hacerlo mediante una forma divertida? Pues la respuesta es simple: mediante la gamificación.

De esta manera debemos mediante el juego incentivar a poblaciones de diferentes sectores, que realicen una actividad física que promulgue a una mejora de la salud de una forma divertida y lúdica aplicado a la actualidad, por lo que los juegos y el término llamado Salud Digital toma gran relevancia a la hora de que desde niños a adultos realicen deporte o actividad física mediante aplicaciones o juegos diseñados para ello.


Una vez visto todos estos elementos y la relación de los mismos de una forma desgranada, podemos considerar la importancia de este tipo de estilos no solo dentro del ámbito educativo sino extrapolables a otros campos.

Conclusiones.

Tras búsquedas en artículos científicos, vídeos y páginas web, hemos podido comprobar la importancia de la gamificación dentro de nuestro ámbito como profesionales de Ciencias de la Actividad Física y el Deporte. Trabajar mediante una forma lúdica hace que el alumno disfrute a la vez que realiza actividad física o practica cualquier modalidad deportiva.

Personalmente es una buena herramienta para trabajar con cualquier persona e incidir con ella en la mejora de salud y calidad de vida.

Bibliografía.

-Feria, A. [Sport Management Talent]. (2018,octubre 24). Gamificación en el deporte. Recuperado de:  https://www.youtube.com/watch?v=Wg3E3ItoxZU

-Gómez, I. [Nacho Gómez]. (2016,octubre 31). Gamificar en el aula. Recuperado de: https://www.youtube.com/watch?v=E6m-fUOQUkc

-Monguillot, M., González, C., Zurita, C., Almirall, L., y Guitert, M. (2015). Play the Game: gamificación y hábitos saludables en educación física. Apunts. Educación Física y Deportes. Vol (119) pp. 71-79.

-Sánchez, F. (2015). Gamificación. Education in the Knowledge Society. Vol (2), pp. 13-15.




Por Fernando Durán Correa.


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